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GAMES - Die narrative Kraft des Spiels
Pilgern & Surfen 9
4.-6. April 2003

Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.   Friedrich Schiller in seinen Briefen über die ästhetische Erziehung des Menschen (1795)

Gespielt haben wir schon immer. Mit Würfeln und Karten. Auf Tischen und Brettern. Wir spielen auch auf Bildschirmen, Displays, Tastaturen. Die Welt des Spiels findet da ihre digitale Fortsetzung und neue Arenen. Der unterhaltsame Spielabend wird zur 10-stündigen LAN-Party.
Eines haben gute Spiele gemeinsam: ihre narrative Kraft. Spiele produzieren heisst auch, Geschichten erfinden. Spiele spielen heisst auch, in Welten eintauchen, Rollen annehmen, Geschichten erleben. Die multimediale Erzählkraft von digitalen Spielen ist erstaunlich. Wir bewegen uns in computergenerierten Welten von manchmal epischen Ausmassen. Erzählsequenzen wechseln ab mit interaktiven Spielsequenzen. Wir spielen uns von Level zu Level. Analoge Spiele, face to face gespielt, leben von anderen Qualitäten. Die Spielwelten sind eher imaginiert und die Geschichten spielen im Kopf oder zwischen den am Tisch Anwesenden.
Hat das Spiel als Kulturgut bis anhin zu wenig Aufmerksamkeit auf sich gezogen? Wird das Spiel zur Kunstform des 21. Jahrhunderts? Diese und andere Fragen möchten wir mit Spielentwicklern, Kulturwissenschafter und interessierten Spielfreaks diskutieren.  




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