Yager - ein Flug-Actionspiel
Dieses Frühjahr erscheint auf dem Markt das Flug-Actionspiel Yager. Produziert hat es Yager-Developement, eine Firma, in der sich ein paar Freunde und Angefressene zusammen gefunden haben. Yager ist für die xbox-Konsole von Microsoft entwickelt. Die SpielerInnen nehmen die Rolle eines Freelancer-Piloten in einem futuristischen Fluggerät ein und erfüllen als solche heikle Missionen und schwierige Manöver. Interessant an der Entwicklung dieses Spiels ist, dass die ausgefeilte Software im Grunde auf einer Erzählung basiert: die Narration also der Programmierung zeitlich vorangegangen ist. Yager will neben dem genre-typischen Action-Geschehen auch einen sich während des Spiels entfaltenden Plot zu etablieren. Uwe Beneke schildert beispielhaft den Entwicklungsprozess eines Computerspiels: Yager, das in der Zwischenzeit in der Kritik seiner avancierten Navigation und virtuosen Flugbewegungen wegen sehr gelobt worden ist. Mit dazu beigetragen hat zudem wohl auch, dass die Entwickler sich darum bemühten, einen anspruchsvollen Plot auszuarbeiten, um die Actionstory glaubhaft zu unterfüttern. Die Arbeit an Yager dauerte insgesamt gut drei Jahre. Sie war das Produkt von einigene Freunden, die einfach ein derartiges Produkt entwickeln wollten und schliesslich in Microsoft einen Abnehmer dafür gefunden haben. Im Zentrum des Spiels steht die Action: präzise ein avantgardistisches Fluggerät, das sowohl über einen Jet- wie einen Hoover-Antrieb verfügt. Interessant an den Ausführungen Benekes waren in unserem Zusammenhang die Passagen über die Plot-Gestaltung. Die Story war zuerst da, sie bildete die Basis für die ganze technische Programmierung, für Gimmicks und Features. Und zwar nicht bloss im Sinne einer Grundidee, sondern weiter gehend als Drehbuch. Aus der Basiserzählung vom Freelance-Piloten Magnus, der Missionen fliegt und Aufgaben löst, entstand zuerst ein Drehbuch, das Schnittstellen definiert und dazwischen Dialog-Knoten formuliert, wodurch das gesamte spiel in einzelne Kapitel, in sich abschliess-, erfüllbare Missionen portioniert. Die narrative Ausstattung prägte also das Produkt von Beginn weg, mit dem Effekt, dass die Form nach Massgabe der limierten Möglichkeiten, die ein Actionspiel bietet, differenziert und mehrschichtig wirkt. Erzähltechnisch wird Magnus als Erzähler eingesetzt, aus dessen subjektivem Blickwinkel die Handlungen wahlweise betrachtet werden können. Ein Problem diesbezüglich gab die Gestaltung der interaktiven Einwirkung auf das Spielgeschehen auf. Die Gesamthandlung von Yager ist wie erwähnt portioniert in einzelne Kapitel oder Aufgaben, die am Anfang bzw. Ende jeweils verknotet sind durch eine Spielszene, die unveränderlich zum anschliessenden Kapitel überführt. Die Frage, die sich grundsätzlich stellte, war: wieviel Eigenaktivität wird den Spielneden innerhalb dieses programmierbaren Rasters ermöglicht, wieviel Eigensinn dürfen sie entwickeln bzw. lässt die Programmation zu. Der narrative Dreh besteht darin, dass Yager tatsächlich alternative Wege anbietet, auch wenn diese zwangsläufig limitiert bleiben. Völlig abweichendes Verhalten hingegen wird zwar nicht sanktioniert, aber mit einem Mission failed beantwortet; der positive Grundgestus solle nicht grundsätzlich mit Strafen gestört werden. Das Spiel mit Variablen, haben die Yager-Entwickler merken müssen, erweist sich als ausserordentlich aufwändig. Darin liegt in Zukunft einer der grossen Herausforderungen für Computerspiele und ihre Programmatoren.
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